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未来世界

汐杨 于 2013-10-15 14:51 发表 [复制链接]
he.jpg

【简介】

Hi各位好。今天和大家分享我这幅“新世界”。由于场景比较大。所以我采取了比较机械的建模方式以便于我更快的制作材质。最终我还使用了数字绘景来填充天空部分。

灵感来源于电影“漩涡”的概念图。所表现出的是一座未来城市的发展状态。虽然是超科技的感觉。但毕竟还是处于社会框架和体系中的。所以整个城市所体现出的气质应该是“计划性”和“绝对分配性”。
1606_tid_fig01.jpg 1606_tid_fig02.jpg




我使用Maya和Max来制作模型部分。UV是比较重要的一个环节。这样的结构如果纯手动来投射UV。那将会是一个非常庞大的工作量。所以我使用自动投射来帮我完成。材质方面我使用的是“relative_clean”。然后混合了“dirty”材质来增加细节。使用“dirt_mask”来控制应用范围。
1606_tid_fig03.jpg 1606_tid_fig04.jpg 1606_tid_fig05.jpg






【遮罩层的绘制】

使用前面提到的两种材质。我渲染了遮罩层。通过控制污渍等范围可以为场景增加更多的变化。

1606_tid_fig06.jpg
利用复制独立单位的结构。然后使用自动调节可以营造出很多变化。比如下图中的“B04”


我将“B04”复制并且旋转90度。各位可以看到先接缝处的遮罩处理如下图所示。
1606_tid_fig07.jpg


其他部分同理
1606_tid_fig08.jpg
1606_tid_fig09.jpg 1606_tid_fig10.jpg

【材质】

材质方面我利用MAYA和MAX分别来制作。下面是我用到的贴图纹理和参数。

1606_tid_fig11.jpg 1606_tid_fig12.jpg






我还使用了凹凸贴图增加立体感。
1606_tid_fig13.jpg 1606_tid_fig14.jpg


反射贴图

反射贴图我使用的是同样的纹理图片。只不过调整了一些相关的参数。

1606_tid_fig16.jpg

凹凸贴图

同样复制然后修改参数。
1606_tid_fig17.jpg


污渍贴图
1606_tid_fig18.jpg




下面是关于材质Relative_Clean的一些参数设置
1606_tid_dirt_shader.jpg 1606_tid_bump_map.jpg 1606_tid_shader_3_relative_clean.jpg 1606_tid_reflection_map.jpg 1606_tid_shader_2_relative_clean.jpg 1606_tid_relative_clean_shader.jpg












以上列举的是我几个材质球的参数设置。当然你也可以按照自己的想法设置更多的材质。
1606_tid_fig19.jpg


【整体场景测试】

现在我确定场景的摆放状态和建筑的分布方式是否合理。下面是我场景一部分的测试结果。
1606_tid_fig20.jpg


其他部分的设置也是大同小异。大家可以根据自己的喜好创造更多建筑物。粗略的制作过程希望可以给大家带来灵感。希望各位可以喜欢!
1606_tid_fig21.jpg 1606_tid_final_brave_new_world.jpg




1606_tid_fig15.jpg

共 0 个关于本帖的回复 最后回复于 2013-10-15 14:51

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