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背景:
Animal Logic是一家澳大利亚的VFX公司。在业内可能是无人不知的公司。
制作团队大概有500人。普通观众可能不了解这家公司,但应该都听说过它的作品。
国内观众可能熟悉的作品张艺谋的《英雄》和《十面埋伏》。
动画片《快乐的大脚》。
Zack的《斯巴达三百勇士》之后,animal logic就快成了Zack的御用团队了。
《守卫者传奇》和《美少女特工队》都是交给 animal logic 制作的。



规模:
守卫者传奇的投资规模是8千万美元。
制作周期是3年,从另一个角度说。
它的技术骨架是07致08年水平的,或者叫前avatar水平。
制作人员一共是300人左右,其中的技术研发人员大概有40人。
这40人中有10个左右是属于系统支持,主要是数据库和服务器。
剩下30人才是真正的图形方面。
理解制作技术也就是理解这30个人的工作。

一:什么叫研发?
在一个VFX制作团队中,按技术水平可以大致分成4个水平。
1 艺术家
这类人不了解技术,但是艺术功底非常好。
水平最高的作概念设计。
VFX公司中的多数人艺术家是达不到这个水平的,主要工作是合成调色,健模,材质,关键帧动画。
有一定经验后作质量管理。

2 技术艺术家
这类人是通常我们国内所说的“软件高手”。
技术艺术家的主要工作不是做作品,而是设计工作流。
以建模为例,技术艺术家会作出一个样板模型,然后制作一份文档,说明制作的步骤和方法。
初级的美工照着一步一步的做,不要求技术有创新,弄好看了就行。

3 技术指导
技术指导的主要工作就是沟通艺术家跟研发团队。
技术指导要求能将艺术上的问题转化成技术语言,也可以将技术功能翻译成艺术功能讲给美工听。
许多技术指导都是研发出身,有一定的开发能力。
流水线和美工用到的小工具UI之类的东西能通常也不会动用研发团队。

4 研发团队
开发引擎级别的工具。
如流体仿真,渲染器。
通常是没有任何艺术方面的背景。
只关心数据跟算法。
今天许多商业软件如Photoshop,Marry虽初都是由VFX公司的研发团队开发。
顶级的研发人员大概在什么水平呢?
如果学过编程的可能会用过visual studio或是知道VC编译器,或是知道有本书叫<C++ primer>。
那本书的作者从微软走后就在做disney做研发领导。
当然多数的研发人员不在这个水平上。
但有Siggraph的论文,或是可以自己写个Renderman,设计一个编程语言,或是写个流体仿真器应该不是问题的。

那么这30几个人究意能写多少程序呢?
这三十几个人实际上分布在流水线各个岗位上,在一个位置上可能只有3到4个人。
像群体动画这种东西,通常一个人就搞定了。
一个项目下来,写六七十个是不奇怪。
更大一点的Studio中,如Dreamworks中,变形器就可能有个六七十种。
老牌的studio中大大小小工具有个六七百。

也许有的读者感兴趣这么多软件为什么不卖。
我的观点是保护技术可能还不是主要原因,主要原因是没市场。
这些工具都是一个星期内黑出来的,大多数的顾客买了也不会用,会用的都能自己写。


二 工具流水线
2007年Zack 交项目之后,animal logic公司作的第一件事就是公司的操作系统换linux.
对于像《守卫者传奇》这种规模的动画电影,自动化程度要求非常高。软件研发工作是巨大。
原因在于linux上有一堆的脚本工具,高水平的开发人员的开发效率非常高。
第二个原因是animal logic公司内部工具很杂。
layout跟previz用的是maya,
animator用的是XSI。
渲染是Renderman。
它还用自己的一套物理羽毛仿真工具。
集群工具及镜头工具。
3D合成工具。

所以整个项目并不是在一个软件平台如maya之下完成的,而是以数据库为中心。
所有的工具都把数据输出到数据库,然后由一大堆的脚本来控制数据的流动。

基本上layout跟previs程跟建模和动画流程并行。
两者的数据都交给SFXl团队。
SFX加上集群动画跟物理仿真之后又放到数据库中。
由脚本从数据库中抽取数据然后推给renderman渲染。
渲染的结果再放到合成流水线上。
当然这只是一个基本的结构,中间有许多的数据是要回流的。

研发团队开发的工具有许多,有四个比较有效。

1 镜头Remix。
导演Zack非常喜欢快镜头跟慢镜头。
对动画师来说有一个难题。
如果要是按镜头速度来设计关键帧。
通常在物理上不真实。
如果按常速设计关键帧,问题是在快进快慢的情况下键位不合理。

animal logic有一个自己的镜头mix系统。
所有的动画数据者可以在自然时间跟镜头时间中自然转换。
实时动画,镜头回放,渲染时脚本会自动抽取动画数据。

技术原理很简单,但是集成的很彻底。
《美少女特工队》也用了。

2 羽毛
对于主角身上的羽毛,只能说没有捷径。
羽毛不是建模时制作的,是在渲染时生成的。
是作为renderman插件实现的。
究竟有多少呢。
可以这样说,鸟身上有多少根,就生成了多少根。
所有细羽都生成了。
有多少多边形呢?
VFX里的标准是多边形的面积比屏幕上像素的面积还小。

动画师只调节翅膀的骨架动画。
羽毛的动画不是手工作的,全部是物理仿真实现的。
全部羽毛的碰撞和动画都是计算机算的。
Cuda和并行优化被使用了。

研发人员只是有能力,真正牛逼的是计算机!


3 集群
最为人熟知的可能是《指环王》的Weta制作公司的massive,是一个模糊控制的行为引擎。
校友认为设计的最好的软件可能是MPC工作室私有的alice引擎。

实际上几乎所有的公司都有自己的集群工具。
而且更有意思的是几乎每一个项目都重写一次。
原因不在于集群技术有多复杂,而次每一部电影中集群动画的要求都不一样。
不同鸟飞的方法不一样,镜头也不一样。
所以与其调来调去的把鸟的参数改成蝙蝠,不如就重写一个。


4 3D合成
avatar之后,合成软件几乎被重写了。
Nuke的工程师介绍新版本的Nuke都不知道是不是合成软件了。
新版本的Nuke集成了大量的基于图像的建模功能。
给两张照片,Nuke不是对两张照片进行合成。
而是通过计算机视觉匹配两张照片中的像素的对应关系,通过位置偏差计算出每一个像素离焦平面的深度。
中间结果并不是图像,而是三维的点云。
再将点云上进行再分拆到两个视角。

守卫者传奇制作时3D的合成软件还没大量上市。
animal logic自己开发的深度合成系统。
因为动画片是全CG的,所以技术上容易一些。
所有的动画实际上还都是单镜头渲染,只是加了深度信息。
合成器跟据深度信息自动分解两个视角的图像。
为了形成焦点移动的效果,所有的合成工具上加了调节深度的功能。


技术小结:
在今天的计算机动画制作中,技术的重要性是不言而喻的。
在传统的观点是计算机只是艺术家的工具,这种观点己经过时了。
实际上只有极少的人参与到立项跟说服投资人时比艺术水准。
制作过程中拼的就是技术。
准确的,今天VFX中,技术决定的质量跟效果,人的工作只是一些微调,使它看上去更好看一些。



第二个趋势是传统的合成己经开始淡出VFX,或者说合成己经越来越重要的。
传统的合成就是photoshoph,就是把两张照片弄一起。
今天的合成实际上更多的是一2.5D空间的物理运算。
合成己经不是图像叠加和调色,还有深度,法线,光照度,色彩不再重要,都是算出来的。
实际上很多layout和光照的运算己经推迟到合成中完成了。
以前的合成的输入数据是图像,现在的数据是一堆物理参数。
要是没有算法,就什么都看不见。


行业评论:
animal logic是一家非常优秀的公司,但在业界还不是顶级。
一些公司的技术和规模是几倍于animal logic.
比如卡神的的avatar团队绝对是神级的。
在VFX圈中,卡神一个电话,要你做什么你就要做什么,大牌的软件公司,卡神只当你是个研发分部。
avatar制作使用的即使是商业软件也都是未上市的版本。
都是应卡神要求赶工出来的定制版本,不稳定也没问题,把原代码都交了,卡神手下自然有人调稳定作优化重编译。

对VFX工作室来说,其实做电影是不赚钱的。
我们并不知道投资中有多少投到了VFX的制作,但通常也就是一半左右。
100分钟只有4千万。
VFX工作室主要创收是广告。
高端的广告通常30秒就有5百万。
VFX公司争抢大片的主要目的是积累技术。
限制VFX公司做大的最主要的不是人员的技术水平,是时间。
在电影3年的制作周期中,可以有一年到半年的技术开发时间。
广告的六个月制作周期内是无法开发引擎级别工具的。
VFX公司主要靠做大片的机会来做技术升级然后再去广告商那里抢钱。
如果一年之内接不到大片,VFX公司的高水平研发人员就跑光了。
animal logic是能够单挑一部大片,这种级别的工作室世界上是屈指可数的。
比它牛的如ILM, DD和WETA都是靠玩三部曲打家底的。
英国的VFX工业最近几年技术和规模己经翻了几倍,主要原因在于哈里波特有八部。
参与制作的工作室在10年中技术升级了许多次。

观众们看美国大片就以为是美国人拍的。
实际上今天的制作己经全球化了。
许多大片是美国人投资,美国人发行但未必是美国人制作的。
我们看的一些好莱坞大片实际上可能是法国人,英国人,德国人,印度人,新西兰拍的。
只是由美国的公司投资,制作完成后再由美国的公司全球发行罢了。
像一些电影,英国故事,英国编剧,英国导演,英国演员,英国拍摄,英国制作。
美国人只管投资跟发行,实际上就是花美国人的钱拍英国电影。
许多国家愿意参与到好莱坞体系中,用好莱坞的投资发展自己的电影制作工业。
让好莱坞做电影中高风险高回报的部分,自己老老实实的做电影,做手艺。

中国的电影跟动画产业的主要问题还是自己不平不足。
不是好莱坞打压你,是人家看不上。
作为投资商跟发行人的好莱坞真正的对手是发行商跟院线。
对于导演和内容创作团队,实际上好莱坞是拉扰的。
水平高的导演实际上是可以花美国人的钱拍片子的。
如才华和能力如彼德杰克逊,你就可以向美国人要2亿。
制作水平不成,剧本还烂,只有外行爆发户投资,专业行家的美国人当然不会投资了。
中国的电影人觉得自己只是落后于好莱坞,实际上,我们落后于世界上的许多国家。
除了美国,还有英国,加拿大,新西兰,印度,法国,德国,意大利,澳大利亚,日本,新加坡,西班牙。
虽然我们可能看不到独立投资跟发行的片子,但是它们都己经在好莱坞领导的世界电影工业体系之中。
作为体系之外的我们,在很多方面的差距是结构式的。
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补充一点:
普通读者可能会限入电影是艺术还是技术的争论,实际上这是一空想出来的问题。
一部电影的艺术水平和风格实际上是由导演和主创团队决定的。
具体的说,电影的视觉风格是由摄影指导决定的。

对于VFX制作团队而言,不管你的艺术水平多有品位,是不允许修改导演的艺术风格的。
好的制作团队就是导演要什么你就作什么,不管你喜欢这种风格还是不喜欢。
对制作团队的艺术水平要求是能理解导演的艺术语言。
哪天一导演来了说,我要卡拉瓦乔的风格。
所有的VFX制作人员必须要理解导演的色彩和光影要什么风格的。
另一个导演开说我要点印象派感觉的。
VFX团队就要作印象派感觉的。
一个导演说我要山寨感觉,
VFX制作水准再牛你就要作山寨感觉的。


电影VFX制作的目的是充分展示导演的才华。
让牛B的导演牛B,让2B的导演2B。
再强的VFX工作室,也没有让2B导演牛B的技术。


在好莱坞的工业体系中,艺术跟技术的分工和责任是想当明确的。
已有1人评分 经验 3D币 收起 理由
DDD +12 +4 很给力!

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共 4 个关于本帖的回复 最后回复于 2012-8-26 23:29

林培森 指点江山 发表于 2012-5-20 01:18:10 | 显示全部楼层
赞!很多名词于我都是第一次哈!
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Lisinopril 武林至尊 发表于 2012-5-21 11:26:30 | 显示全部楼层
很多都是第一次听哦,相当给力啊 !
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—_旭军(☆ 初入江湖 发表于 2012-6-10 01:14:14 | 显示全部楼层
。。可以多看点嘛!!
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qfb594 拜师学艺 发表于 2012-8-26 23:29:37 | 显示全部楼层
哇,真不错,多多关注
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